Créer un jeu vidéo en CM2 avec Scratch

En ce jour ensoleillé de juin -oui il a fait très beau ce jour là en région parisienne, une exception !- je débarque dans la classe de CM2 de Christelle Crusberg à l’école Romain Rolland A de Champigny sur Marne. Je viens voir comment ses élèves travaillent avec Scratch, un logiciel de programmation adapté aux enfants, parce qu’ils font partie d’une classe qui teste une activité de l’ouvrage « 1, 2, 3… codez » de la Main à la Pâte (ouvrage disponible en ligne gratuitement ici), je n’en sais pas plus quand les élèves tentent de m’expliquer le projet en cours…

Rover, glace, végétation, mission, tornade… j’avoue que ça n’a pas été clair tout de suite mais j’ai eu la surprise d’entendre les termes « abscisse », « ordonnée » et « aléatoire », en primaire ce n’est pas banal ! Au fur et à mesure des interventions des élèves qui ont à cœur de m’informer précisément, je comprends qu’il s’agit de la programmation d’un jeu vidéo dans lequel il faut accomplir une mission. Une base spatiale sur une planète inconnue envoie un véhicule tout terrain, le fameux rover, chercher de la glace (réserve d’eau) et de la végétation (nourriture) pour assurer la survie des explorateurs. Seul problème, il y a sur cette planète de terribles tornades aléatoires que le rover doit éviter à tout prix sous peine d’être détruit ! En suivant cette trame, les élèves de Christelle doivent, par groupe de 2, créer de toutes pièces un petit jeu vidéo jouable, pas si simple !

Concrètement ils travaillent sur des petits ordinateurs Archos, un vieux modèle dont une série est en prêt au Canopé de Créteil. Personne ne veut de ces ordinateurs très petits et peu puissants, Christelle profite donc de l’aubaine, Scratch étant un logiciel peu gourmand qui tourne sur des machines un peu anciennes, l’écran est exigu mais à part ce défaut un peu gênant ça marche. Idéalement avoir 3-4 ordinateurs est tout à fait suffisant pour faire travailler les élèves par groupe. En effet, avoir un ordinateur pour 2 (dans la classe ou en salle informatique) pourrait sembler appréciable, pour travailler en classe entière, mais en fait cela poserait des problèmes d’organisation… En effet cela serait ingérable car les élèves ont besoin d’aide pour la prise en main du logiciel ainsi que pour les problèmes techniques qui surviennent et cela en plus de l’aide nécessaire dans toute activité complexe comme la ré-explicitation des consignes et l’accompagnement dans chaque étape du projet, avec des variantes dans chaque groupe qui à partir de la trame de départ crée un jeu différent de celui des autres groupes. De plus, une grande rigueur est nécessaire pour certaines opérations comme l’enregistrement successif des diverses versions du jeu (attention un même groupe doit toujours travailler sur un même ordinateur si on ne veut pas jongler avec des clé USB) et il vaut mieux que l’enseignant vérifie soigneusement que cela est bien fait sous peine de risquer de perdre irrémédiablement le travail d’une ou plusieurs séances de travail en cas de bug ou de fausse manip’ . Bref, il est au final nettement plus simple de mettre 6 à 8 élèves sur leur projet pendant que les autres travaillent en autonomie et de faire tourner les groupes.

Entendre les duos d’élèves échanger sur leur travail m’a permis d’entendre à nouveau des termes et expressions peu usités d’ordinaire en CM2 comme «  Mets, la boucle, tu sais, pour répéter indéfiniment », « Après on fait si… alors » ou encore « Mais si, c’est dans les opérateurs qu’il faut chercher ça ! ». Au passage j’ai pris une leçon de Scratch. Les élèves de Christelle non seulement connaissent bien les possibilités du logiciel mais ils sont capables de me montrer plusieurs façons de faire la même opération en agissant sur les blocs de programmation pour modifier l’espace de jeu, ou inversement en bougeant les éléments du jeu ce qui modifie en direct et de façon visible les variables des blocs correspondants.

Pendant ce temps-là, les autres élèves travaillaient en groupe sur des documents (en papier !) de géographie. Un sonomètre (une appli tablette affichée via le vidéoprojecteur) leur permettait de surveiller et doser eux-mêmes le niveau sonore durant ce travail. L’objectif était de rester en dessous des 70 décibels, défi -presque- réussi !

Un grand merci à Christelle pour son invitation, aux élèves pour leur pédagogie à mon égard et à l’équipe de l’école pour son accueil.

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