Le numérique dans les nouveaux programmes des cycles 2 et 3

Qu’est ce qui change ? On fait comment si on n’est pas équipé ? Opportunités à saisir et pièges à éviter, le SE-Unsa vous accompagne…

Profitons-en pour réclamer de l’équipement !

Le numérique est énormément cité dans des nouveaux programmes enfin en phase avec la société, c’est une bonne chose ! Pour commencer, si votre école est sous équipée, c’est le moment de vous saisir de l’occasion pour réclamer de quoi mettre en oeuvre correctement ces programmes. Prenez le programme de votre cycle (cycle 2cycle 3) faites sur votre clavier Ctrl F et entrez le mot clé « numérique » dans la fenêtre qui apparait (vous pouvez compléter ensuite avec « programmation » puis « clavier »). Vous trouverez alors, très rapidement, les extraits de programme adéquats à citer pour justifier, en toute bonne foi, l’achat nécessaire de l’équipement numérique qui manque à votre classe !

Pas de panique, rien d’infaisable !

Les outils et supports numériques sont essentiellement cités dans les « exemples de situations et d’activités » donc, bien évidemment, si on n’a pas ce qu’il faut, chacun fait comme il peut avec ce qu’il a. Un point essentiel cependant, non précisé dans les programmes hélas, le numérique n’est pas qu’un outil (comme on l’entend bien souvent !) mais aussi un contexte et surtout une culture. Il nous faut donc veiller à ne pas écarter cette réalité de notre enseignement. Même sans activités numériques proprement dites, les occasions de faire référence à notre environnement numérique et à ce qu’il implique est essentiel pour que nos élèves parlent de leurs activités numériques et les mettent en réflexion, ce qui est un premier pas vers une utilisation plus pertinente et raisonnée. On peut aussi pour certaines activités classiques « papier/crayon » s’appuyer sur des codes du numérique, autre façon d’aborder les choses lorsque l’on n’est pas du tout équipé. Voir par exemple cette activité sur des pages Facebook de personnages historiques que l’on peut adapter et décliner sur d’autres thèmes et d’autres supports.

La saisie sur clavier

Au cycle 2 la manipulation du clavier est juste citée et elle peut être occasionnelle ; au cycle 3, quand l’apprentissage de l’écriture manuscrite est bien installée, les nouveaux programmes vont plus loin avec l’apprentissage méthodique du clavier pour une saisie rapide et efficace. Il s’agit de permettre aux élèves de saisir du texte rapidement, sans devoir regarder le clavier et cela de façon automatisée pour libérer l’attention qui peut alors se focaliser sur le contenu à saisir. Les élèves apprécient généralement ce challenge et ce travail peut se faire avec des logiciels adaptés (nul besoin que l’enseignant soit lui-même efficace avec un clavier). Là encore, cela suppose bien évidemment d’avoir a minima, un ordinateur avec clavier à disposition dans la classe et idéalement plusieurs. Le ministère devrait proposer un logiciel dédié pour cet apprentissage systématique permettant aux enseignants d’avoir accès aux performances de chaque élève. En attendant vous pouvez vous faire une idée ici du type de logiciel qui existe et pourquoi pas vous y mettre vous-mêmes (attention, pour les adultes c’est beaucoup plus difficile que pour les enfants !)

Et pour le « codage » ?

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Les informaticiens préfère le terme « programmation » c’est d’ailleurs le terme employé dans les programmes… Là aussi pas de panique, on est dans de l’initiation, ce qui est préconisé est modeste et faisable. L’essentiel est de sensibiliser nos élèves au fait qu’un logiciel obéit à des instructions données par un être humain, qu’il n’a pas de « vie propre », qu’il ne relève pas d’un fonctionnement magique. Sur le site des ressources pédagogiques TICE de l’académie de Grenoble on trouve un récapitulatif très bien fait concernant cette thématique. N’hésitez pas à vous lancer dès cette année dans ce type de démarche avec vos élèves pour voir ce que cela donne avec une classe que vous connaissez bien, vous pouvez aussi faire des tests avec vos enfants (souvent ils adorent !) Si vous n’êtes pas du tout à l’aise, osez lancer vos élèves sur un logiciel de programmation adapté à leur âge, laissez-les tâtonner, échanger entre eux et vous montrer comment cela fonctionne ! Vous pouvez aussi solliciter un parent informaticien pour animer une séance, demander à votre collègue geek de vous initier, réclamer une animation pédagogique dédiée en début d’année scolaire prochaine, solliciter votre CANOPÉ local et bien sûr votre animateur TICE. On peut également tout à fait travailler les notions essentielles avec des « activités débranchées » (c’est à dire sans matériel informatique) ludiques et faciles à mettre en oeuvre.

Concrètement voici quelques pistes pour démarrer (elles seront complétées au fur et à mesure) :

  • L’ouvrage « 1, 2, 3… codez ! » de La Main à la Pâte disponible gratuitement et intégralement en ligne : www.123codez.fr notre article à son propos ici
  • Scratch est un logiciel libre et gratuit de programmation adapté aux enfants utilisable en ligne et hors ligne, il est aussi décliné en version application pour tablettes. On trouve facilement de nombreux tutos de prise en main (par exemple celui de l’APMEP), il n’est pas forcément utile d’acheter un ouvrage dédié
  • Un exemple d’activité avec Scratch, « Créer un jeu vidéo en CM2« 
  • Tangara peut être utilisé en cycle 3
  • La célèbre tortue Logo reprise dans un petit logiciel simple pour créer des dessins géométriques ou plus complexes
  • La rubrique Eduscol « S’initier à la notion d’algorithme » avec notamment un lien vers des ressources de l’INRIA qui propose des activités débranchées très intéressantes
  • Des modules de formation gratuits et en ligne pour animer des ateliers de programmation sur le site de Class’Code


Crédit image avec les robots : Pixabay CC0 Public Domain

7 réponses à “Le numérique dans les nouveaux programmes des cycles 2 et 3

  1. Pour apprendre à coder il y a aussi Tynker dans l’esprit de Scratch mais avec lequel on peut visualiser le code Javascript généré par les blocs. Il a aussi l’avantage d’intégrer des notions de physique comme la vitesse et la densité. Pour l’instant il n’est qu’en anglais donc pour les plus grands (à partir de la 4ème je pense) mais c’est plus proche de la réalité, la plupart des langages informatiques étant basés sur l’anglais.

  2. Bonjour
    Et pour vos pistes pour bien démarrer, 2 autres pistes :
    Class’Code Class’Code, programme de formation innovant, qui a pour ambition de doter dès la rentrée 2016 les professionnels de l’éducation et de l’informatique des moyens d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique…
    https://classcode.fr/

    Pixees : une boite à outils pour partager la culture scientifique numérique avec toutes et tous ; partage d’expériences, des fiches pratiques et d’activités, des parcours… autour notamment de la programmation créative et de l’informatique débranchée…
    https://pixees.fr/

  3. Bonjour,
    application pour programmer dès la maternelle: bee-bot
    cette application existe sur tablette mais aussi avec une bee matérialisé (attentention: peut être assez couteuse(90 euros la bee) mais très sympa. C’est utilisé sur une ville du 94 depuis qq années.)

  4. Autre piste d’outil pour l’apprentissage de la programmation : Snap! (http://snap.berkeley.edu/) utilisable en français, cousin de Scratch (même méthode de bloc et donc même progression proposée).

    Pour la dactylographie il existe aussi des services en ligne payants dédiés aux écoles comme TapTouche en ligne (http://ecole.taptouche.com/info/fr/) voir les documents pédagogiques en bas de page. Si vous en connaissez d’autres, ça m’intéresse !

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